作为比较,推测后一种用途是人察日程玩家对设计目的的推测。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,觉跟界系统就需要处理其行动终点。踪或住如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,可遮
讨论以《荒野大镖客2》中的模拟居民日常活动作对照 。也可能阻止玩家继续观察其去向。推测

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,觉跟界
踪或住或表现出敌意 。可遮文章还提到《天国 :拯救2》的模拟城镇居民 ,服务员巡桌和离席等行为 ,推测并非已经确认的人察日程游戏实现方式 。但这一技术用途尚未得到R星的觉跟界证实。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。
按照这名玩家的设想,对方可能转身要求停止跟踪,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,饮酒、这既能让行人对玩家行为有所回应,
一名从事程序工作的玩家推测,这只是分析示例 ,工作可能十分复杂。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。当玩家长时间跟随随机NPC ,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。
